On parle de nous sur Radio campus !

Capture d_écran 2018-02-01 à 20.50.25Notre Partenaire Radio Campus a mis en ligne un chouette article au sujet de notre festival ! A retrouver ici :

https://www.radiocampusparis.org/festival-chambres-numeriques-issue-n2-relations/

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Thomas Wattebled

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Sa recherche se concentre autour de la société de la performance, il détourne ses emblèmes pour valoriser les gestes improductifs, la figure du perdant et les formes en repos. Ces manipulations prennent la forme de dessins, d’installations, de vidéos ou de photographies.

WHO WIN est une projection corporelle dans l‘univers virtuel du Jeu PONG de 1972. Le joueur, le “geek“, engage son corps tout entier dans cette partie contre la machine. Un point blanc symbolisant une balle de pingpong focalise son attention,  elle se déplace sur un fond monochrome se heurte aux contours du terrain de jeu bidimensionnel et se voit sans cesse renvoyé par l’adversaire virtuel.

Dans ses gestes répétitifs, programmés l’humain devient machine à son tour, atteignant une telle virtuosité qu‘il semble prisonnier de la partie. Séquestré dans son propre écran, il n‘y a plus de score, plus de temps, juste la précision machinale du geste. Finalement il lance son dernier smatch, mais qui gagne?

 

Funambule Games

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Paul-Etienne Bardot, élève de l’ICAN, est un Game Designer et Producer chez Payoff Technologies. Il a réalisé de nombreux jeux comme Mille Bornes (IOS, Android). Il est le président de l’association Funambule Game qui conçoit des installations artistiques et ludiques autour du jeux vidéo : comme Lumière Noire.

Mégane Robert, étudiante à l’ICAN, a réalisé le graphisme de Lumière Noire.

Quentin Sutter, élève de l’ICAN, s’intéresse à la conception et au développement du jeu vidéo.

Mallory Agoumba, élève de l’ICAN, est actuellement assistant 3D chez General Electric.

 

Funambule Game est une association de 4 designers qui souhaitent créer des jeux vidéos aériens, hypnotiques et magiques.

Lukas Truniger

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Né à Zürich en 1986, c’est un artiste nouveaux médias, musicien et compositeur.

Il s’avoue fasciné par les processus en réseau et les concepts à plusieurs dimensions. Code et circuits électroniques conçus sur mesure, instruments piratés et outils réaffectés sont devenus la matière première de ses œuvres : musiques de spectacle, performances, installations multimédia et création de nouveaux instruments.

Louise Vendel

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Jeune artiste de 24 ans, Louise Vendel s’apprête à sortir diplomée de l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris, où elle achève actuellement son Master en «Image Imprimée».

Dans une démarche expérimentale, elle souhaite aller au delà de l’image et veut «sortir de la feuille​​». C’est lors de son échange à New York au sein de la School of Visual Arts qu’elle teste ses premières ébauches d’«images augmentées», jeux de dessins et de projections vidéo.

Pour pousser la narration vers d’autres horizons, elle tend à faire disparaitre le cadre et souhaite offrir un espace immersif, laissant au visiteur le loisir de se l’approprier.

 

«Echo’s Travel II» est sa première installation sonore et visuelle.

Jérôme Lefdup

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Jérôme Lefdup est un artiste de 56 ans, plasticien, musicien, réalisateur et artiste vidéo.

Facétieux, il aime jouer avec le double sens des images et propose des oeuvres loufoques en tout genre : installations vidéos, impressions numériques, collections d’objets, films, clips… Il a été l’un des premiers à faire de l’art vidéo et de l’art numérique en France. 

Sur ces trois dernières années, Jérôme Lefdup a réalisé trois expositions nommées Prototypes du Grand Napotakeu #1, #2 et #3, ce dernier étant son personnage emblématique.

Hugo Arcier

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Hugo Arcier est un artiste numérique français (en fait un artiste dans un monde numérique) qui utilise les images de synthèse 3D sous différentes formes : vidéos, tirages, sculptures. Il élabore à partir de 2004 des œuvres plastiques et réflectives qui décortiquent méticuleusement les spécificités des images de synthèse 3D et des mondes virtuels, s’inscrivant dans une nouvelle forme d’art.

Il crée des oeuvres en images de synthèse. Il développe un métadiscours sur ces images virtuelles et plus globalement sur les mondes virtuels, décortiquant ce qui les constitue et ce qu’ils ont de spécifique. Il travaille aussi sur le thème de la disparition et du remplacement de notre monde par un monde virtuel, numérique.

Djeff

Breeze - Djeff

C’est un artiste plasticien d’art numérique. Ses oeuvres mêlent différentes pratiques comme le cinéma, le jeu vidéo et les nouvelles technologies. Les thèmes prédominants de ses oeuvres sont le corps et les jeux de sensations créées grâce à des effets de lumière et d’ombre. Lors de la Nuit Blanche 2017, il présente l’oeuvre “DYEW” à la piscine Château Landon.

Gabrielle Lerch

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Diplômée d’un Master 1 de l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de La Cambre à Bruxelle, Gabrielle Lerch est une artiste qui interroge notre relation à l’espace, tant d’un point de vue physique que métaphysique. A travers des installations vidéos et des photographies, qui fonctionnent comme des interfaces, Gabrielle Lerch donne une matérialité à des éléments impalpables, donnant ainsi l’illusion de rendre visible l’infiniment grand ou l’infiniment petit.

Collectif Ascidiacea

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Le collectif Ascidiacea est composé de 6 membres issus de deux types de formations différentes, dans la recherche en sciences sociales au travers d’un cursus mené en sciences sociales et d’une formation aux métiers du son et de l’informatique musicale (INA/GRM).

Créé en 2015, le Collectif Ascidiacea se donne pour but d’envisager de nouvelles échappées artistiques et/ou éducatives concernant la perception du son dans son environnement.
Au terme de projets mêlant univers artistiques, perspectives esthétiques ou anthropologiques et innovations techniques, ce collectif aspire à amener chaque spectateur à réorganiser sa perception auditive au travers d’installations interactives. Pour chaque événement auquel ils participent, une installation adaptée au lieu d’exposition est imaginée. Le Collectif Ascidiacea envisage de conduire par ce procédé le spectateur à imaginer toutes sortes d’échanges avec son milieu sonore et spatial. Alors que celui-ci n’était que simple promeneur, il est amené au fur et à mesure à devenir acteur de la création par une découverte pas à pas du dispositif. Chaque présence est nécessaire afin de faire évoluer l’œuvre, toujours en devenir. La démarche artistique a un but principal : la prise de conscience de la richesse de sens de l’espace qui se révèle soudainement à soi.